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游戏文化与动漫联合,《我是大神仙》打开了怎样的“新世界”?

发布日期:2022-04-05 03:23

本文摘要:​题图 / 我是大神仙本文由ACGx原创,转载请注明出处。内容创作,也能为原创动漫IP的生长服务近段时间来,国产网络动画市场泛起了不少以穿越为题材的作品。 如何看待这类作品的频频泛起,是宽大中国动漫工业的从业者,以及不少体贴国产动画生长的年轻观众,在近段时间来特别体贴的话题。11月12日,由企鹅影视、动漫、创梦文娱团结出品的3D动画《我是大神仙》正式播出。该动画改编自盛世卡漫原作,并于2017年4月开始在动漫连载的同名漫画。

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​题图 / 我是大神仙本文由ACGx原创,转载请注明出处。内容创作,也能为原创动漫IP的生长服务近段时间来,国产网络动画市场泛起了不少以穿越为题材的作品。

如何看待这类作品的频频泛起,是宽大中国动漫工业的从业者,以及不少体贴国产动画生长的年轻观众,在近段时间来特别体贴的话题。11月12日,由企鹅影视、动漫、创梦文娱团结出品的3D动画《我是大神仙》正式播出。该动画改编自盛世卡漫原作,并于2017年4月开始在动漫连载的同名漫画。

《我是大神仙》漫画是现在市面上特别难过的主笔坚持纯手绘的作品,凭借优秀的内容质量,该漫画在动漫平台上频频获得月票榜第一位、常年占据收费榜前十,已经乐成积累起数量可观的粉丝。或许正是出于《我是大神仙》有着较高质量和人气的考量,于是在动画化的历程中,动画团队就投入了大量资源来保证动画的最终出现:除了细致入微的3D动画制作效果外,还邀请了飞儿乐团、大无限乐团到场音乐制作,希望能尽可能为观众带来较高的视听感受。

固然,《我是大神仙》动画最大的看点,还是在于其故事所接纳的“穿越”题材——在穿越修仙的成熟内容框架之下,这部作品却能使用有趣的故事设定,将游戏文化与动漫内容举行深度的联合。将游戏文化元素融入内容创作的《我是大神仙》《我是大神仙》所讲述的,是一位游戏“高玩”因为种种机缘巧合穿越到仙界,所展开的一段冒险故事。乍一看,这样的故事结构与许多穿越修仙类网文小说特别类似。

不外《我是大神仙》故事中泛起的许多与游戏文化相关的内容元素,却还是让这部动漫IP出现出了相当鲜明的特色。好比主角时江,就被设定为一位智商高达160,年事仅有7岁,但因为得了稀有早衰症而出现出21岁年轻人体貌的神童。与周围情况格格不入的他,在不会介意年事和外貌的网游里找到了归宿,并在虚拟世界中展现了过人的谋划能力。

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这一系列看似有些庞大的角色设定,实际上都是为后续故事的展开埋下了伏笔。原来,早衰症的泛起,是因为时江体内投止了仙界最强剑修“广陵君”的转世仙魂,会不停吸取他的寿命让其衰老。为了赚取更多的“寿元”,时江必须充实发挥自己在游戏方面的天赋,在差别门派明争冷战的仙界举行了大刀阔斧的革新。其中最具代表性的,莫过于故事中“灵虾商战”这一段剧情了。

为了打破司药房对仙药市场的垄断,时江先是对“灵虾”举行包装制造市场需求,然后再公然“灵虾”的制作配方让民众买空司药房的所有库存,以此来资助仙药谷重夺仙药市场控制权——这与许多网络游戏公会,通过对某种游戏道具的炒作,实现垄断游戏内生意业务市场的做法,简直就是如出一辙。在许多漫画读者的评论里,都提到《我是大神仙》是一部相当有趣的作品。

尤其是故事中对于仙界与魔界、宗门与散修之间的理念冲突描绘,还将整部作品的思想焦点提升了到了新的高度,超出了不少人对传统穿越修仙类作品的一贯印象。这样的内容特质,正是《我是大神仙》能够获得平台扶持,实现动画化的主要原因。我们可以清楚地看到,《我是大神仙》其实是希望在市场特别熟知的穿越题材作品基础上,通过大量游戏文化元素融合实现内容上的差异化,从而快速获得读者、观众的关注,并通过较快节奏的故事展开和极具深度的思想内容,以扎实的脚步完成IP的粉丝沉淀。

实际上,近段时间来让大量观众感应“真香”的各种穿越题材网络动画,都是这种内容创作模式的乐成验证,显然能够为动漫IP的普通化破圈生长带来更多新的思路。动漫创作的成熟标志:特别注重内容元素的群众基础毫无疑问,当下中国动漫工业在生长历程中最大的矛盾,就是许多内容创作者虽然都明确动漫IP首先要做到能够迎合市场的口胃,才气为自己心中所想的思想内容带来表达空间,但真正到了内容创作时,却不知道应该如何操作。面临这个问题,其实我们不妨参考当下日本特别盛行的异世界题材的和动画。提及“穿越题材”的内容创作,日本的异世界题材作品确实远远落伍于中国。

不外这些作品之所以能够快速获得日本市场的认可,除了“穿越”确实能为日今年轻人带来新鲜感外,很大水平上还是因为这些作品在创作历程中,特别注重出现出来的内容元素是否具备足够庞大的群众基础,让读者或观众在短短几分钟的时间里相识作品的基本设定,从而快速“入戏”。一个很有趣的现象是,许多日本异世界题材和动画所出现的“异世界”,其世界观基本上都受到了日本“国民级”游戏《勇者斗恶龙》的影响:险些所有城镇都是典型的文艺再起时期意大利气势派头,每个地方都有邪术学校或冒险者公会,除了人类之外还会有林林总总的亚人种族泛起,一定会有日式美食和温泉澡堂……在这样“众所周知”的设定前提下,许多日本异世界题材作品就能很利便地举行故事展开。

例如《刀剑神域》推动故事前进的焦点线索为“没有登出键”,但凡你只要玩过游戏,相信就能很好地明白该作品的世界观和戏剧矛盾点;而类似于《这个勇者明显超强却太过慎重》《因为太怕痛就全点防御力了。》等特别欢喜的异世界作品,其故事中出现的种种笑料,则都是泉源于读者和观众对日式RPG的深度相识。​同理,将极具中国标签的游戏文化,以及公共耳熟能详的修仙元素融入到内容创作中,其实都更有利于将动漫IP变得“足够中国”。

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究竟只有看成品中出现出来的世界运转方式,尤其是登场角色的行为习惯都是典型的中国人时,才气让读者和观众发生共识。好比在《我是大神仙》后续的故事中,时江就充实使用自己能够在游戏中“同时控制五条兵线”的能力,自创出使用8台电脑举行战斗的阵法,他甚至还将仙界中的硬通货“寿元”举行了游戏化的革新……这些剧情桥段的泛起,相信都能让读者和观众会意一笑,并很快沉醉到作品所描绘的世界中去。如此创作者才有时机将自己想要表达的深层思想内容,出现在大家的眼前。

说到底,这就是动漫内容创作的一股“巧劲”,是中国动漫工业逐渐走向成熟的标志和一定效果。希望随着包罗《我是大神仙》在内众多优秀动漫IP的不停探索,业界能够涌现出更多根据这样的思路举行内容创作的作品,让更多年轻人看到更多有趣的中国故事。游戏文化元素的引入,能为动漫IP打开怎样的市场?除了在内容制作层面能够带来显著提升外,《我是大神仙》引入游戏文化元素的做法,亦能资助该IP打开更为辽阔的市场。

当前,中国原创动漫IP在生长历程中遇到的最大痛点,即它们的商业路径并不清晰:在IP创作孵化的早期没有考量后期衍生开发的偏向,导致下游工业链资源很难反哺内容创作,无法形成可连续的工业生态闭环。而近些年来各大动漫内容平台的努力探索也证明,与差别工业展开跨界融合,理应是中国原创动漫IP未来的主流生长偏向。虽然许多人都在说“ACG不分居”,可是从客观角度来看,游戏工业无论是工业结组成熟度,还是内容产出的社会认同度,都要远远高于动漫工业。

这是由于中国游戏工业的生长,已经经由了20余年的积累。ACGx注意到,当一些原创动漫IP被开发成游戏产物时,它们险些都发作出了极强的变现能力,这正是游戏工业能为原创动漫IP带来的最大优势。反过来,原创动漫IP作为内容工业链的源头,其实同样也可以为包罗游戏在内的种种文创市场带来努力的影响。

尤其是在中国游戏市场的人口红利逐渐消失的当下,强调“精品化”、“IP化”的长线运营生长模式,都是现在不少游戏公司着重努力的偏向——这也让动漫IP对游戏工业的促进作用变得越来越显着。从久远的角度来看,像《我是大神仙》这样将游戏文化元素与动漫举行联合的方式,本质上就是在强调原创动漫IP需要在内容创作、后续生长等方面都有着较为清晰的计划。这不仅能够让原创动漫IP快速引起市场关注和粉丝积累,同时也能有效改善原创动漫IP原本冗长且单一的发展路径,从而获得更强的延展性,如同穿越题材作品的主角那样打开了一扇“通往新世界的大门”。

相信随着《我是大神仙》动画此次的上线播出,将会有更多的年轻人会进一步感受到中国原创动漫IP的奇特文化魅力。而游戏文化元素引入为内容创作和IP生长所带来的益处,或许也能为中国动漫工业生态建设带来更为有益的参考。

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